1. Entra o crea

    En Inicio ves Mis batallas y el resto. Únete a una Abierta o pulsa Crear mi Batalla: eliges tamaño y si el turno dura 1 h, 12 h o 24 h. Empiezas con 100 HP, 0 créditos, un arma y un escudo.

  2. Sala

    Ahí está todo: el nombre, quién juega, el Chat y Preparados. Con al menos 4 jugadores, el anfitrión pulsa Empezar batalla. Comparte el enlace para invitar.

  3. Decide el turno

    En Inventario eliges un arma y una defensa, los viales que gastas este turno y los anillos que te quedas. Los viales se gastan al cerrar el turno; los anillos siguen puestos. La tirada de cada tipo está en su tragaperras. Después decides el enfoque y a quién apuntas. Cada elección se guarda al tocarla y puedes dejar filas vacías. Al agotarse el tiempo, se valida tu selección actual aunque no hayas pulsado «Estoy listo».

  4. Tienda y créditos

    La tienda del día tiene 9 objetos y su rareza sigue la suerte del turno anterior: con poca, ofertas normales; con más, mejores. Compras con créditos. El precio de venta depende de la rareza y los usos restantes. Cada ataque da el daño real causado en créditos: ×2 para el objetivo con más vida y ×0,5 para el de menos, comparando a todos los jugadores vivos, incluido quien ataca. La vida se compara antes del golpe. Si todos empatan, quedan menos de tres jugadores o el objetivo no está en ningún extremo, ×1. Se redondea hacia abajo y el daño sobrante no cuenta. Pulsa la moneda del ataque para ver el cálculo; Saqueo añade su propio extra.

    La Necrotienda reúne el equipo de los caídos de esta batalla. El asesino se lleva un objeto al azar entre armas, defensas, viales y anillos; el resto queda a la venta, incluidos los Planos. El stock es compartido, desaparece al cambiar de turno y conserva los usos y el desgaste. Cada objeto solo puede comprarlo un jugador.

  5. Armas y tipos

    Las armas de melee se gastan por usos. Las de fuego y distancia llevan munición. Cada tipo hace ×2 a una defensa: golpe y explosivo a metal, cortante y fuego a madera, punzante a cuero, distancia y disparo a mágico.

  6. Enfoque

    Marca cómo juegas ese turno. La elección se mantiene para el siguiente hasta que la cambies.

    • Ataque Atacas
    • Defensa ×2 DEF si te ataca quien eliges · no ataca
    • Esconderse 50% de esquiva · no ataca · ×2 de daño si te alcanzan

    El objetivo recibe el golpe siempre. En defensa eliges de quién te guardas más. Al agotarse el tiempo, juegas con lo que tengas seleccionado.

  7. Se cierra el turno

    Cuando se acaba el tiempo, se resuelve. Si el avance anticipado está activado y todos pulsan Estoy listo, el tiempo restante se reduce a 5 minutos. Si ya queda menos, se mantiene ese plazo. En la sala ves Último turno. El reloj abre el Histórico.

  8. Último en pie

    A 0 HP caes. El último vivo gana. Si te echan, puedes seguir mirando.

  9. Premios y sombreros

    Al terminar, el resumen muestra al ganador y los premios por daño causado, daño recibido, ataques, veces atacado, eliminaciones y ser el primero en caer. Los empates comparten premio. Cada premio suma un sombrero a tu colección: el número de su placa indica cuántas veces lo has conseguido. La victoria entrega la corona de campeón, también por partidas anteriores. Elige el que llevas desde Sombreros en el inventario; se mantiene en todas las batallas. Solo el sombrero equipado da una ventaja: 1 % por premio de ese tipo, hasta un máximo de 10 %. El capitán de las bajas da +1 de vida por turno y premio, hasta +10, en lugar de un porcentaje. La ficha explica su efecto y los cálculos del turno lo detallan.