Cómo jugar
Entras en una batalla, cada turno eliges arma, defensa y bonus. El último con vida gana.
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Entra o crea
En Inicio ves Mis batallas y el resto. Únete a una Abierta o pulsa Crear mi Batalla: eliges tamaño y si el turno dura 1 h, 12 h o 24 h. Empiezas con 100 HP, 0 créditos, un arma y un escudo.
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Sala
Ahí está todo: el nombre, quién juega, el Chat y Preparados. Con al menos 4 jugadores, el anfitrión pulsa Empezar batalla. Comparte el enlace para invitar.
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Decide el turno
En Inventario eliges un arma y una defensa, los viales que gastas este turno y los anillos que te quedas. Los viales se gastan al cerrar el turno; los anillos siguen puestos. La tirada de cada tipo está en su tragaperras. Después decides el enfoque y a quién apuntas. Cada elección se guarda al tocarla y puedes dejar filas vacías. Al agotarse el tiempo, se valida tu selección actual aunque no hayas pulsado «Estoy listo».
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Tienda y créditos
La tienda del día tiene 9 objetos y su rareza sigue la suerte del turno anterior: con poca, ofertas normales; con más, mejores. Compras con créditos. El precio de venta depende de la rareza y los usos restantes. Cada ataque da el daño real causado en créditos: ×2 para el objetivo con más vida y ×0,5 para el de menos, comparando a todos los jugadores vivos, incluido quien ataca. La vida se compara antes del golpe. Si todos empatan, quedan menos de tres jugadores o el objetivo no está en ningún extremo, ×1. Se redondea hacia abajo y el daño sobrante no cuenta. Pulsa la moneda del ataque para ver el cálculo; Saqueo añade su propio extra.
La Necrotienda reúne el equipo de los caídos de esta batalla. El asesino se lleva un objeto al azar entre armas, defensas, viales y anillos; el resto queda a la venta, incluidos los Planos. El stock es compartido, desaparece al cambiar de turno y conserva los usos y el desgaste. Cada objeto solo puede comprarlo un jugador.
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Armas y tipos
Las armas de melee se gastan por usos. Las de fuego y distancia llevan munición. Cada tipo hace ×2 a una defensa: golpe y explosivo a metal, cortante y fuego a madera, punzante a cuero, distancia y disparo a mágico.
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Enfoque
Marca cómo juegas ese turno. La elección se mantiene para el siguiente hasta que la cambies.
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Ataque
Atacas
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Defensa
×2 DEF si te ataca quien eliges · no ataca
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Esconderse
50% de esquiva · no ataca · ×2 de daño si te alcanzan
El objetivo recibe el golpe siempre. En defensa eliges de quién te guardas más. Al agotarse el tiempo, juegas con lo que tengas seleccionado.
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Se cierra el turno
Cuando se acaba el tiempo, se resuelve. Si el avance anticipado está activado y todos pulsan Estoy listo, el tiempo restante se reduce a 5 minutos. Si ya queda menos, se mantiene ese plazo. En la sala ves Último turno. El reloj abre el Histórico.
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Último en pie
A 0 HP caes. El último vivo gana. Si te echan, puedes seguir mirando.
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Premios y sombreros
Al terminar, el resumen muestra al ganador y los premios por daño causado, daño recibido, ataques, veces atacado, eliminaciones y ser el primero en caer. Los empates comparten premio. Cada premio suma un sombrero a tu colección: el número de su placa indica cuántas veces lo has conseguido. La victoria entrega la corona de campeón, también por partidas anteriores. Elige el que llevas desde Sombreros en el inventario; se mantiene en todas las batallas. Solo el sombrero equipado da una ventaja: 1 % por premio de ese tipo, hasta un máximo de 10 %. El capitán de las bajas da +1 de vida por turno y premio, hasta +10, en lugar de un porcentaje. La ficha explica su efecto y los cálculos del turno lo detallan.